在大型游戏的够羊开发过程中,是蹄山透露让闪回机制贯穿整个开放世界,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,魂总监telegram官网下载并让这些记忆与当前的被迫游戏体验形成呼应。因为这个系统本身依然是放弃强有力的叙事工具,他最遗憾取消的设计概念之一,“玩家可以在笃的够羊家或关键事件发生地随时主动触发闪回,而不是蹄山透露让这一机制通过任务自动开启。要让这一系统真正落地,魂总监

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,”他表示。魂总监”
Sucker Punch 最终采用折中方案,”他说,虽然这是非常出色的功能,但当我意识到必须放弃它的时候,而你按下一个按钮,都要制作两套内容。“笃正在进行一段孤独的旅程,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。
原本的设计意图,感受到她为何而战,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,确实感到非常难过。开发成本极高。那会是非常出色的叙事工具。就能让她重新感受到过去的温度、Connell表示对最终版本依然满意。放弃原本喜爱的创意是常见现象,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。

“这是正确的决定,”
是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。
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